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어떤 제품을 만들 때 먼저 부품을 개발하고 이 부품들을 하나씩 조립해서 제품을 완성하듯이,
소프트웨어를 개발할 때도 마찬가지 입니다. 부품에 해당하는 객체들을 먼저 만들고, 이것들을
하나씩 조립해서 완성된 프로그램을 만드는 기법을
객체 지향 프로그래밍 (Object Oriented Progamming) 이라고 합니다.
OOP를 이해하기 위해서는 먼저 객체의 개념과 객체 상호작용에 대해 알아야합니다.
객체란? :
물리적으로 존재하거나 추상적으로 생각할 수 있는 것 중
자신의 속성을 가지고 있고 다른 것과 식별 가능한 것
ex)자동차, 자전거, 책, 사람, 추상적인 학과, 강의, 주문
객체는 속성과 동작으로 구성. 사람을 예를 들어
이름, 나이 등의 속성과 먹다, 씻다 등의 동작이 있습니다.
이 속성과 동작들을 각각 필드, 메서드라고 합니다.
객체 모델링 : 현실 세계의 객체를 소프트웨어 객체로 설계하는 것.
현실의 객체의 속성과 동작을 추려내어 소프트웨어 객체의 필드와 메서드로 정의하는 과정
객체의 상호 작용
객체들은 각각 독립적으로 존재하고, 다른 객체와 서로 상호작용 하면서 동작.
메서드 : 객체들 사이의 상호작용 수단.
메서드 호출 : 객체가 다른 객체의 기능을 이용하는 것.
리턴값 = 전자계산기객체.메서드(매개값1, 매개값2, ...)
매개값 : 메서드를 실행하기 위해 필요한 데이터.
ex) public int method(int x, int y){
return x + y; 매개값
}
리턴값 : 메서드가 실행하고 나서 호출한 곳으로 돌려주는 값.
객체의 상호작용 : 객체 간의 메서드 호출
매개값과 리턴값을 통해서 데이터를 주고 받는다.
객체 간의 관계
객체는 개별적으로 사용될 수 있지만 대부분 다른 객체와 관계를 맺고 있습니다.
관계의 종류 : 1집합관계, 2사용관계, 3상속관계
- 집합관계에 있는 객체는 하나는 부품이고 하나는 완성품에 해당.
- 사용관계 : 객체 간의 상호작용.
- 상속관계 : 상위 객체를 기반으로 하위 객체를 생성하는 관계.
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